DDDeadly Descent 攻略

速度と停止距離

速い車は強くない。止まれる車が強い。

01なぜ距離で考えるのか

このゲームで失うのは、速度ではなく「走行の続き」です。障害物に当たると車が壊れ、完全に壊れると走れなくなります【公式】。だから判断すべきは「この速度を保てるか」ではなく「この速度から、この距離で止まれるか」になります。

ところが、ゲーム内の速度計や障害物までの距離は公開されていません【不明】。数字が無いまま「なんとなく速い」で走ると、同じ場所で繰り返し壊れます。そこで、実在の物理式で「速度ごとに必要な停止距離」を出し、体で覚えた距離感と突き合わせられるようにしました。

02停止距離の式

停止距離は「反応距離」と「制動距離」の合計です。反応距離はブレーキが効き始めるまでに進む距離、制動距離はブレーキが効いてから止まるまでに進む距離です。

反応距離 = (v ÷ 3.6) × t。制動距離 = v² ÷ (254.3 × (μ − G))。ここで v は速度(km/h)、t は反応時間(秒)、μ は路面の摩擦係数、G は下り勾配(%、下りを正)です。254.3 は 2 × 9.81(重力加速度)× 3.6² から出る定数で、速度を km/h のまま扱うための換算です。下りでは重力がブレーキを殺す方向に働くので、実効の摩擦から勾配を差し引きます。

この式は実在の物理(等加速度の減速)によるもので、ゲームの内部計算を再現したものではありません。ゲーム内の減速の強さは公開されていないため、ツールの出力は概算として扱ってください【推測】。

03摩擦係数の目安

μ は路面の滑りにくさを表す値です。実在の路面では、次のような範囲が一般値として知られています。ゲーム内の路面がどの値に相当するかは公開されていません【不明】。なお下り勾配があると、同じ路面でも実効の μ は勾配の分だけ小さくなります(ツールの勾配欄がこれに当たります)。

路面と摩擦係数の一般値(ゲーム内の設定値ではありません)
路面μ の目安区分
乾燥したアスファルト0.7 – 0.9【確認】一般値
湿ったアスファルト0.4 – 0.6【確認】一般値
砂利・グラベル0.4 – 0.5【確認】一般値
乾いた土・ダート0.3 – 0.4【確認】一般値
ぬかるみ・泥0.15 – 0.25【確認】一般値
雪山の下り(ゲームの舞台)不明【不明】

04使い方

下のツールに、狙う速度(km/h)、路面の摩擦係数、反応時間(秒)、下り勾配(%)を入れると、停止距離がメートルで出ます。反応時間は人がブレーキを踏むまでの時間で、集中している状態で 0.2 – 0.3 秒、疲れていると 0.5 秒以上になります【確認】一般値。勾配は 0 が平坦で、たとえば 8 は 100 m 進むごとに 8 m 下る坂です。

たとえば 80 km/h・μ 0.35・反応 0.3 秒なら、停止距離はおよそ 79 m です。同じ条件で勾配を 8% にすると約 100 m まで伸びます。μ が 0.2 に落ちると 133 m を超え、勾配と路面の悪化が重なると 1.7 倍では済みません。これがこのゲームで「速度を出すこと自体が失敗になりうる」理由です【推測】。

無効になっている環境でも、ツール内の「計算例」表に同じ計算結果を並べています。数字だけ確認したい場合はそちらを読んでください。

05ゲームに当てはめるときの注意

  • ゲーム内の速度表示は確認できていません。「km/h」の数値は、実車の感覚に置き換えた目安として使ってください【不明】。
  • 障害物までの距離も画面からは測れません。ツールの出力は「同じ速度でも路面でこれだけ変わる」という比較に使うのが現実的です【推測】。
  • ジャンプ台の後は接地が遅れ、ブレーキが効き始めるまでに時間がかかると考えられます。着地前に速度を落とす判断は、この式の範囲外です【推測】。
  • 停止距離は「止まれる」ことの目安で、実際のゲームでは衝突判定の大きさも効きます。数値は安全側(長め)に見てください【推測】。

停止距離を計算する

速度・路面の摩擦係数・反応時間・下り勾配から、止まるまでに進む距離を出します。実在の等加速度運動の式による概算で、ゲーム内の設定値を再現したものではありません。

11.2m

停止距離

計算例
速度摩擦係数 μ反応時間下り勾配停止距離
40 km/h0.80.3 秒0 %11.2 m
60 km/h0.50.3 秒0 %33.3 m
80 km/h0.350.3 秒0 %78.6 m
80 km/h0.350.3 秒8 %99.9 m
80 km/h0.20.3 秒0 %132.5 m
120 km/h0.50.5 秒10 %158.2 m